消費者がモノやサービスを手に入れるときにはそこに非日常的な期待感、どきどきする気持ちを抱いてるのではないか。それはまさに人間が遊びに対した時、遊びをしている時の期待感、気持ちと同様なのではないか。この概念を利用し、消費者の行動を説明する。
●ホイジンガの遊び概念と消費者行動 ●カイヨワの遊び概念と消費者行動 ●遊び概念-面白さの根拠 ●遊びは人間行動のプラモデル ●面白さと情報負荷の関係 ●面白さに関わる情報の相対的評価 ●面白さに関わる直前情報の影響 ●テレビゲームの変遷 ●間違ったテレビゲーム進化 ●消費者行動;なぜ、遊び概念なのか ●時間と空間の交点に立つ消費者
1951年神奈川県生まれ。1982年慶應義塾大学大学院商学研究科博士課程修了。1983年名古屋商科大学専任講師。1988年東洋大学経営学部専任講師。1991年東洋大学経営学部助教授。1996年4月〜1997年3月オレゴン州立大学客員教授。1999年東洋大学経営学部教授。マーケティング論、消費者行動論、演習その他担当。主な著書に『消費者と所得』(税務経理協会)、『エッセンスが分かるマーケティング』(中央経済社)などがある。
Copyright © 2007 Doyukan. All Rights Reserved.